Plugin Unreal Engine

Donnez à vos PNJ Unreal Engine une voix, une animation faciale et une conversation.

Le plugin IA Unreal Engine d'IAMX relie un PNJ de votre projet à un personnage que vous créez dans IAMX Studio. Les joueurs parlent ou écrivent, et le PNJ répond par la voix, avec une animation faciale MetaHuman et des actions exécutées par vos Blueprints.

Blueprint Unreal Engine dans lequel Event BeginPlay appelle Start Conversation sur le composant IAMX
Blueprint Unreal Engine utilisant le composant IAMX.

En bref

IAMX ajoute des PNJ IA conversationnels à Unreal Engine 5.3 à 5.8 grâce à son plugin Unreal : vous créez le personnage dans IAMX Studio, puis ajoutez le composant IAMX à votre PNJ avec une clé API. Le serveur IAMX exécute ensuite la reconnaissance vocale, le modèle de langage, la voix et l'animation faciale MetaHuman, tandis que les déplacements, les gestes et les autres effets de gameplay arrivent sous forme d'événements Blueprint que votre projet implémente. Le plugin fonctionne uniquement sous Windows 64 bits, sans build Mac, Linux, console, mobile ou VR, et nécessite une connexion réseau à IAMX ou à un serveur IAMX sur site (Enterprise).

L’essentiel

Versions du moteurUnreal Engine 5.3 à 5.8 (version v1.1.0 publiée sur GitHub)
PlateformeWindows 64 bits uniquement
ConnexionObligatoire ; l'IA s'exécute dans le cloud IAMX ou sur un serveur sur site Enterprise (sur accord)
PrérequisUn compte IAMX, un personnage dans IAMX Studio et une clé API
Animation facialeContrôles MetaHuman ; les autres rigs nécessitent un mappage manuel
À votre chargePersonnages, animations, déplacements et logique de jeu
ConsommationDans le cloud IAMX, chaque tour de conversation consomme des unités d'utilisation du forfait

Ce que fait le plugin PNJ IA pour Unreal Engine

Vous ajoutez un seul composant IAMX à un PNJ, et celui-ci se connecte au serveur IAMX, où s'exécutent la reconnaissance vocale, le modèle de langage, la voix et l'animation faciale. Votre projet n'embarque aucun modèle d'IA.

Les commandes principales sont des nœuds Blueprint : démarrer et terminer une conversation, envoyer du texte, ouvrir le microphone, interrompre le PNJ pendant qu'il parle et injecter des informations contextuelles à l'exécution, comme la quête en cours. Le plugin inclut aussi un widget de chat intégré et le push-to-talk. Vous apportez vos propres personnages, animations et logique de jeu, et le plugin ne modifie pas vos Animation Blueprints. Consultez la référence de l'API Blueprint.

La mémoire à long terme est activée par défaut pour les nouveaux personnages et conservée par personnage et par identifiant de joueur. L'identifiant de joueur par défaut du plugin est le même pour tous les joueurs : votre projet doit donc envoyer un identifiant unique et stable pour chaque joueur, sinon tous les joueurs partagent une seule et même mémoire. Les langues de conversation dépendent du modèle d'IA, de la reconnaissance vocale et de la voix sélectionnés.

Visages de PNJ IA MetaHuman : synchronisation labiale, regard et émotions

IAMX transmet en flux l'animation faciale des personnages MetaHuman en même temps que l'audio de la parole. Vous placez les nœuds IAMX de synchronisation labiale (lip sync), de regard (eye look-at) et d'orientation de la tête (head look-at) dans vos Animation Blueprints, et le clignement des yeux est procédural. Le flux utilise les noms de contrôles MetaHuman : un autre rig nécessite donc de mapper manuellement chaque contrôle vers l'un de ses blendshapes, et le résultat dépend des blendshapes dont dispose ce rig.

Chaque personnage possède aussi un état émotionnel à huit axes, qu'un modèle de langage classifie à partir du texte de la conversation ; il peut donc mal interpréter une réplique. Testez-le avec vos propres dialogues. Par défaut, cet état pilote les expressions des visages MetaHuman ; sur un autre rig, chaque émotion doit être mappée manuellement vers ses propres morph targets. Les Blueprints peuvent le lire, forcer une émotion ou réinitialiser l'état, et réagir lorsqu'il change. Le classifieur est activé par défaut et peut être désactivé par personnage dans IAMX Studio ; tant qu'il est désactivé, l'état n'est plus mis à jour à partir de la conversation.

Perception de la scène et actions exécutées par vos Blueprints

Vous enregistrez depuis Blueprint les objets et les acteurs qui entourent un PNJ, afin que le personnage puisse en parler et les cibler dans ses actions. Rien n'est enregistré automatiquement.

Les objets de scène, les informations contextuelles injectées à l'exécution, les actions intégrées et les gestes fonctionnent avec le pipeline vocal standard. Si vous passez le personnage sur un modèle vocal temps réel (Gemini Live à partir de Starter, OpenAI Realtime à partir de Pro), il reçoit toujours vos actions Blueprint personnalisées, mais pas ces fonctionnalités.

Conversations entre PNJ et vision à la demande

Deux PNJ IAMX présents dans le même client de jeu peuvent dialoguer entre eux. Le modèle de langage écrit les répliques, jusqu'à une limite de tours que vous définissez (six par défaut). Chaque réplique est un tour de conversation distinct qui consomme des unités d'utilisation, et toute intervention du joueur met fin à l'échange.

Votre projet peut envoyer des images issues d'une capture de scène, d'une render target ou de la caméra du joueur. Avec le pipeline vocal standard, une image récente n'est transmise à l'IA que lorsque le joueur demande au PNJ de regarder quelque chose en turc ou en anglais et que le modèle d'IA sélectionné accepte les images ; les modèles vocaux temps réel ne reçoivent pas ces images. Le PNJ n'observe pas le monde du jeu en continu.

Choisissez comment les joueurs engagent la conversation

Chaque PNJ conversationnel utilise un mode d'interaction :

Configurer un PNJ IA dans Unreal Engine

Ces étapes connectent un PNJ d'un projet Windows à un personnage IAMX.

  1. Créez le personnage dans IAMX Studio

    Définissez ses instructions, sa voix et son modèle d'IA, puis testez une courte conversation. Le modèle de personnage Game NPC active les actions de jeu et les gestes intégrés.

  2. Créez une clé API

    Créez une clé sur la page Clés API d'IAMX Studio et copiez-la immédiatement ; la clé complète ne s'affiche plus ensuite.

  3. Téléchargez le package pour votre version du moteur

    Depuis la version v1.1.0 sur GitHub, téléchargez le package Windows 64 bits précompilé correspondant à votre version d'Unreal Engine.

  4. Installez et activez le plugin

    Décompressez-le dans le dossier Plugins de votre projet, activez IAMX via Edit > Plugins et redémarrez l'éditeur.

  5. Ajoutez le composant IAMX

    Ajoutez le composant à votre PNJ. Dans ses paramètres de connexion IAMX, activez la connexion et saisissez l'adresse du serveur IAMX, votre clé API et l'identifiant du personnage. Les noms des champs varient selon les builds du plugin : suivez donc le README du package que vous avez téléchargé.

  6. Câblez les Animation Blueprints

    Ajoutez les nœuds IAMX de synchronisation labiale, de regard et d'orientation de la tête. Pour un rig autre que MetaHuman, renseignez la correspondance entre contrôles et blendshapes.

  7. Lancez le jeu et testez

    Appelez Start Conversation, par exemple depuis Event BeginPlay, ou choisissez un mode d'interaction. Parlez et écrivez en mode Play, puis vérifiez la voix, la synchronisation labiale et les actions ; si la parole n'est pas captée, vérifiez l'autorisation d'accès au microphone dans Windows et le périphérique d'entrée.

La clé API est masquée dans l'éditeur, mais elle n'est pas chiffrée dans un projet packagé : utilisez donc une clé distincte pour chaque build, que vous pourrez supprimer si nécessaire.

Plateformes, connexion et consommation

La version publique v1.1.0 sur GitHub fournit des packages Windows 64 bits précompilés pour Unreal Engine 5.3 à 5.8. Sur accord, les clients Enterprise peuvent évaluer une édition sur site d'IAMX sur leur propre serveur Windows et fournir leurs propres services de modèle de langage, de reconnaissance vocale et de synthèse vocale. IAMX fournit le build du plugin pour Unreal Engine 5.8 et les paramètres de connexion pour cette édition ; la reconnaissance faciale, qui nécessite un forfait Pro ou supérieur dans le cloud, n'est pas disponible dans ce mode. Si vous diffusez la scène dans des navigateurs, vous exécutez Pixel Streaming sur votre propre hôte GPU.

Avec le cloud IAMX, chaque tour de conversation consomme des unités d'utilisation de votre forfait IAMX. Les unités sont pondérées : les modèles plus lourds et la voix en temps réel en consomment davantage. Le service hébergé IAMX est une version préliminaire : testez donc l'expérience complète avant la mise en production. Comparez les forfaits sur la page des tarifs ou contactez IAMX.

Questions fréquentes

IAMX fonctionne-t-il avec Unity ou Godot ?

Non. IAMX ne propose ni plugin ni SDK pour Unity ou Godot ; son intégration pour les jeux est le plugin Unreal Engine pour Windows 64 bits. IAMX dispose aussi d'une API WebSocket temps réel, sans référence publique pour l'instant : les développeurs qui souhaitent créer leur propre client peuvent contacter IAMX pour obtenir la documentation.

Faut-il un MetaHuman pour utiliser le plugin Unreal d'IAMX ?

Non. Le plugin Unreal d'IAMX transmet les contrôles faciaux MetaHuman : un rig autre que MetaHuman nécessite donc de mapper manuellement chaque contrôle vers l'un de ses blendshapes, et le résultat dépend des blendshapes dont dispose ce rig. Les expressions émotionnelles pilotent par défaut les visages MetaHuman ; sur un autre rig, vous mappez manuellement chaque émotion vers ses propres morph targets.

Un PNJ IAMX se déplace-t-il tout seul ?

Non. IAMX envoie des actions comme se déplacer vers, suivre ou jouer un geste sous forme d'événements Blueprint, et votre projet implémente les déplacements, la recherche de chemin et les montages d'animation.

Combien coûte chaque réplique d'un PNJ IAMX ?

Avec le cloud IAMX, chaque tour de conversation, y compris chaque réplique d'un échange entre PNJ, consomme des unités d'utilisation de votre forfait mensuel. Les unités sont pondérées : les modèles d'IA plus lourds et la voix en temps réel en consomment davantage par tour, et il n'existe pas de prix fixe par réplique ; comparez les quotas des forfaits sur la page des tarifs.

Les PNJ IAMX peuvent-ils fonctionner hors ligne ?

Non. Le plugin Unreal d'IAMX nécessite une connexion réseau au cloud IAMX ou à un serveur IAMX sur site (Enterprise), car l'IA s'exécute sur ce serveur.

Le plugin IAMX prend-il en charge les consoles, le mobile ou la VR ?

Non. Le plugin Unreal d'IAMX est conçu uniquement pour Windows 64 bits, sans build pour console, Android, iOS, Mac, Linux ou VR.

Testez votre propre scénario.

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Rédigé par IAMX. Fonctionnalités et exigences.