Unreal Engine eklentisi
Unreal Engine NPC'lerinize ses, yüz animasyonu ve sohbet yeteneği kazandırın.
IAMX Unreal Engine eklentisi, projenizdeki bir NPC'yi IAMX Studio'da oluşturduğunuz bir karaktere bağlar. Oyuncular konuşur ya da yazar; NPC de konuşma, MetaHuman yüz animasyonu ve Blueprint'lerinizin gerçekleştirdiği aksiyonlarla yanıt verir.

Kısaca
IAMX, Unreal eklentisi aracılığıyla Unreal Engine 5.3 ile 5.8 arası sürümlere konuşan yapay zekâ NPC'ler ekler: karakteri IAMX Studio'da oluşturur ve IAMX bileşenini bir API anahtarıyla NPC'nize eklersiniz. Ardından konuşma tanıma, dil modeli, ses ve MetaHuman yüz animasyonu IAMX sunucusunda çalışır; hareket, jestler ve diğer oynanış etkileri ise projenizin uyguladığı Blueprint olayları olarak gelir. Eklenti yalnızca Windows 64-bit üzerinde çalışır; Mac, Linux, konsol, mobil veya VR derlemesi yoktur ve IAMX'e ya da Enterprise kurum içi bir IAMX sunucusuna ağ bağlantısı gerektirir.
Temel bilgiler
| Motor sürümleri | Unreal Engine 5.3 ile 5.8 arası (GitHub v1.1.0 sürümü) |
|---|---|
| Platform | Yalnızca Windows 64-bit |
| Bağlantı | Gerekli; yapay zekâ IAMX bulutunda ya da (anlaşmayla) Enterprise kurum içi sunucuda çalışır |
| Gerekenler | Bir IAMX hesabı, IAMX Studio'da bir karakter ve bir API anahtarı |
| Yüz animasyonu | MetaHuman kontrolleri; diğer rig'ler elle eşleme gerektirir |
| Sizin sağladıklarınız | Karakterler, animasyon, hareket ve oyun mantığı |
| Kullanım | IAMX bulutunda her konuşma turu plan kullanım birimi harcar |
Unreal Engine yapay zekâ NPC eklentisi neler yapar
Bir NPC'ye tek bir IAMX bileşeni eklersiniz; bu bileşen, konuşma tanıma, dil modeli, ses ve yüz animasyonunun çalıştığı IAMX sunucusuna bağlanır. Projenize hiçbir yapay zekâ modeli dahil edilmez.
Temel kontroller Blueprint düğümleridir: konuşmayı başlatma ve bitirme, metin gönderme, mikrofonu açma, NPC konuşurken sözünü kesme ve o anki görev gibi çalışma zamanı bilgilerini ekleme. Eklentide ayrıca yerleşik bir sohbet arayüzü ve bas-konuş (push-to-talk) özelliği bulunur. Karakterlerinizi, animasyonu ve oyun mantığını siz getirirsiniz; eklenti Animation Blueprint'lerinizi değiştirmez. Blueprint API referansına göz atın.
Uzun süreli bellek yeni karakterlerde varsayılan olarak açıktır ve karakter ile oyuncu kimliği bazında tutulur. Eklentinin varsayılan oyuncu kimliği her oyuncu için aynıdır; bu nedenle projeniz her oyuncu için benzersiz ve değişmeyen bir kimlik göndermelidir, aksi takdirde tüm oyuncular tek bir belleği paylaşır. Konuşma dilleri, seçilen yapay zekâ modeline, konuşma tanıma hizmetine ve sese bağlıdır.
MetaHuman yapay zekâ NPC yüzleri: dudak senkronu, bakış ve duygu
IAMX, MetaHuman karakterler için yüz animasyonunu konuşma sesiyle birlikte akış olarak gönderir. IAMX dudak senkronu (lip-sync), göz bakışı (eye look-at) ve baş bakışı (head look-at) düğümlerini Animation Blueprint'lerinize siz yerleştirirsiniz; göz kırpma prosedürel olarak üretilir. Akış MetaHuman kontrol adlarını kullanır; bu yüzden başka bir rig'de her kontrolün o rig'in blendshape'lerinden birine elle eşlenmesi gerekir ve sonuç, o rig'in sahip olduğu blendshape'lere bağlıdır.
Her karakter ayrıca sekiz eksenli bir duygu durumu taşır. Bu durumu bir dil modeli konuşma metninden sınıflandırır, dolayısıyla bir repliği yanlış yorumlayabilir; kendi diyaloglarınızla test edin. Duygu durumu varsayılan olarak MetaHuman yüzlerinde ifadeleri yönlendirir; başka bir rig'de her duygunun o rig'in kendi morph target'larına elle eşlenmesi gerekir. Blueprint'ler bu durumu okuyabilir, bir duyguyu zorla ayarlayabilir veya durumu sıfırlayabilir ve durum değiştiğinde tepki verebilir. Sınıflandırıcı varsayılan olarak açıktır ve IAMX Studio'da karakter bazında kapatılabilir; kapalıyken durum artık konuşmaya göre güncellenmez.
Sahne farkındalığı ve Blueprint'lerinizin gerçekleştirdiği aksiyonlar
Bir NPC'nin çevresindeki nesneleri ve aktörleri Blueprint'ten kaydedersiniz; böylece karakter onlardan söz edebilir ve aksiyonlarda onları hedef alabilir. Hiçbir şey otomatik olarak kaydedilmez.
- Yerleşik aksiyonlar: bir noktaya gitme, takip etme, durma, bekleme ve jest oynatma, projenizin uyguladığı Blueprint olayları olarak gelir; yani hareket ve yol bulma sizin kodunuzdur, jestler de yalnızca sizin sağladığınız montajları oynatır. Bu aksiyonlar yalnızca karakter için etkinleştirildiğinde ve standart ses işlem hattıyla çalışır; IAMX Studio'daki Game NPC şablonu bunları etkinleştirir.
- Özel Blueprint aksiyonları: kapı açma veya görev verme gibi aksiyonları kullanıma sunun. Bunları çağırıp çağırmayacağına dil modeli karar verir; bu nedenle bu çağrılar deterministik değildir.
Sahne nesneleri, çalışma zamanı bilgileri, yerleşik aksiyonlar ve jestler standart ses işlem hattıyla çalışır. Karakteri gerçek zamanlı bir ses modeline geçirirseniz (Starter'dan itibaren Gemini Live, Pro'dan itibaren OpenAI Realtime), karakter özel Blueprint aksiyonlarınızı yine alır ancak bu özellikleri almaz.
NPC'ler arası konuşmalar ve istek üzerine görme
Aynı oyun istemcisindeki iki IAMX NPC'si birbiriyle konuşabilir. Replikleri, belirlediğiniz tur sınırına kadar (varsayılan olarak altı) dil modeli yazar. Her replik, kullanım birimi harcayan ayrı bir konuşma turudur ve oyuncudan gelen herhangi bir girdi bu karşılıklı konuşmayı sonlandırır.
Projeniz bir sahne yakalamasından (scene capture), bir render hedefinden (render target) veya oyuncu kamerasından kare gönderebilir. Standart ses işlem hattında, yakın zamanlı bir kare yapay zekâya yalnızca oyuncu NPC'den Türkçe veya İngilizce olarak bir şeye bakmasını istediğinde ve seçilen yapay zekâ modeli görsel kabul ettiğinde ulaşır; gerçek zamanlı ses modelleri bu kareleri almaz. NPC oyun dünyasını sürekli izlemez.
Oyuncuların konuşmayı nasıl başlatacağını seçin
Her konuşan NPC tek bir etkileşim modu kullanır:
- Manuel: konuşmayı Blueprint'leriniz başlatır ve bitirir.
- Yakınlık: oyuncunun karakteri NPC'ye belirlenen oyun içi mesafe kadar yaklaştığında konuşma başlar; bu fiziksel bir sensör değildir.
- Sesle etkinleştirme: mikrofon, eller serbest konuşma için açık kalır.
- Bas-konuş: oyuncu konuşurken bir kontrol tuşuna basar.
- Uyandırma sözcüğü: standart ses işlem hattında NPC yalnızca transkript, belirlediğiniz bir ifadeyi (örneğin NPC'nin adını) içerdiğinde yanıt verir. Diğer konuşmalar yine de yazıya dökülür; gerçek zamanlı ses modelleri ise bu kontrolü atlar.
Unreal Engine'de bir yapay zekâ NPC'si kurun
Bu adımlar, bir Windows projesindeki tek bir NPC'yi bir IAMX karakterine bağlar.
- Karakteri IAMX Studio'da oluşturun
Talimatlarını, sesini ve yapay zekâ modelini ayarlayın ve kısa bir konuşma deneyin. Game NPC şablonu yerleşik oyun aksiyonlarını ve jestleri etkinleştirir.
- Bir API anahtarı oluşturun
IAMX Studio'daki API Anahtarları sayfasında bir anahtar oluşturun ve hemen kopyalayın; anahtarın tamamı bir daha gösterilmez.
- Motor sürümünüze uygun paketi indirin
GitHub'daki v1.1.0 sürümünden, Unreal Engine sürümünüz için önceden derlenmiş Windows 64-bit paketini indirin.
- Eklentiyi kurun ve etkinleştirin
Paketi projenizin Plugins klasörüne çıkarın, Edit > Plugins altında IAMX'i etkinleştirin ve editörü yeniden başlatın.
- IAMX bileşenini ekleyin
Bileşeni NPC'nize ekleyin. IAMX bağlantı ayarlarında bağlantıyı etkinleştirin; IAMX sunucu adresini, API anahtarınızı ve karakter kimliğini girin. Ayar alanlarının adları eklenti derlemeleri arasında farklılık gösterir; bu yüzden indirdiğiniz paketteki README dosyasını izleyin.
- Animation Blueprint'leri bağlayın
IAMX dudak senkronu, göz bakışı ve baş bakışı düğümlerini ekleyin. MetaHuman olmayan bir rig için kontrol–blendshape eşlemesini doldurun.
- Oynatın ve test edin
Start Conversation'ı örneğin Event BeginPlay'den çağırın ya da bir etkileşim modu seçin. Play modunda konuşup yazarak sesi, dudak senkronunu ve aksiyonları kontrol edin; konuşmanız algılanmıyorsa Windows mikrofon iznini ve giriş cihazını kontrol edin.
API anahtarı editörde maskelenir ancak paketlenmiş bir projenin içinde şifrelenmez; bu nedenle her derleme için, gerektiğinde silebileceğiniz ayrı bir anahtar kullanın.
Platformlar, bağlantı ve kullanım
GitHub üzerindeki herkese açık v1.1.0 sürümü, Unreal Engine 5.3 ile 5.8 arası için önceden derlenmiş Windows 64-bit paketleri sunar. Anlaşmaya bağlı olarak Enterprise müşterileri, IAMX'in kurum içi sürümünü kendi Windows sunucularında değerlendirebilir ve kendi dil, konuşma ve ses hizmetlerini sağlayabilir. IAMX bu sürüm için Unreal Engine 5.8 eklenti derlemesini ve bağlantı ayarlarını sağlar; bulutta Pro veya üzeri bir plan gerektiren yüz tanıma bu modda kullanılamaz. Sahneyi tarayıcılara yayınlıyorsanız Pixel Streaming'i kendi GPU sunucunuzda çalıştırırsınız.
IAMX bulutunda her konuşma turu, IAMX planınızdaki kullanım birimlerinden harcar. Birimler ağırlıklıdır; daha ağır modeller ve gerçek zamanlı ses daha fazla birim kullanır. Barındırılan IAMX hizmeti erken bir sürümdür; bu nedenle yayına almadan önce deneyimin tamamını test edin. Planları fiyatlandırma sayfasında karşılaştırın veya IAMX ile iletişime geçin.
Sık sorulan sorular
IAMX, Unity veya Godot ile çalışır mı?
Hayır. IAMX'in Unity veya Godot için bir eklentisi ya da SDK'sı yoktur; oyun entegrasyonu, Windows 64-bit için Unreal Engine eklentisidir. IAMX'in henüz herkese açık başvuru belgesi bulunmayan gerçek zamanlı bir WebSocket API'si de vardır; kendi istemcisini geliştirmek isteyen geliştiriciler belgeler için IAMX ile iletişime geçebilir.
IAMX Unreal eklentisini kullanmak için MetaHuman gerekir mi?
Hayır. IAMX Unreal eklentisi MetaHuman yüz kontrollerini akış olarak gönderir; bu yüzden MetaHuman olmayan bir rig'de her kontrolün o rig'in blendshape'lerinden birine elle eşlenmesi gerekir ve sonuç, o rig'in sahip olduğu blendshape'lere bağlıdır. Duygu ifadeleri varsayılan olarak MetaHuman yüzlerini yönlendirir; başka bir rig'de her duyguyu o rig'in kendi morph target'larına elle eşlersiniz.
Bir IAMX NPC'si kendi kendine hareket eder mi?
Hayır. IAMX bir noktaya gitme, takip etme veya jest oynatma gibi aksiyonları Blueprint olayları olarak gönderir; hareketi, yol bulmayı ve animasyon montajlarını projeniz uygular.
Her IAMX NPC repliğinin maliyeti nedir?
IAMX bulutunda, NPC'ler arası bir konuşmanın her repliği dahil her konuşma turu aylık planınızdaki kullanım birimlerinden harcar. Birimler ağırlıklıdır; daha ağır yapay zekâ modelleri ve gerçek zamanlı ses tur başına daha fazla birim kullanır ve replik başına sabit bir fiyat yoktur; planların sunduğu birim miktarlarını fiyatlandırma sayfasında karşılaştırın.
IAMX NPC'leri çevrimdışı çalışabilir mi?
Hayır. Yapay zekâ IAMX bulutunda ya da Enterprise kurum içi IAMX sunucusunda çalıştığı için IAMX Unreal eklentisi bu sunuculardan birine ağ bağlantısı gerektirir.
IAMX eklentisi konsolları, mobil cihazları veya VR'ı destekler mi?
Hayır. IAMX Unreal eklentisi yalnızca Windows 64-bit için derlenmiştir; konsol, Android, iOS, Mac, Linux veya VR derlemesi yoktur.
Kendi senaryonuzla deneyin.
Bir karakter hazırlayın, gerçek sorular sorun ve kullanacağınız cihazda deneyimi kontrol edin. Kurulum kapsamını birlikte değerlendirmek için bize ulaşabilirsiniz.
IAMX tarafından hazırlanmıştır. Özellikler ve gereksinimler.
