إضافة لـ Unreal Engine

امنح شخصيات NPC في Unreal Engine صوتًا وتحريكًا للوجه وقدرة على المحادثة.

تربط إضافة IAMX لـ Unreal Engine شخصية NPC في مشروعك بشخصية تبنيها في IAMX Studio. يتحدث اللاعبون أو يكتبون، فتردّ شخصية NPC بالكلام وبتحريك وجه MetaHuman وبإجراءات تنفّذها مخططات Blueprint في مشروعك.

مخطط Blueprint في Unreal Engine يستدعي فيه Event BeginPlay الدالة Start Conversation في مكوّن IAMX
مخطط Blueprint في Unreal Engine يستخدم مكوّن IAMX.

باختصار

تضيف IAMX شخصيات NPC حوارية بالذكاء الاصطناعي إلى Unreal Engine من الإصدار 5.3 إلى 5.8 عبر إضافتها لـ Unreal: تبني الشخصية في IAMX Studio، ثم تضيف مكوّن IAMX إلى شخصية NPC باستخدام مفتاح API. بعد ذلك يتولى خادم IAMX التعرّف على الكلام ونموذج اللغة والصوت وتحريك وجه MetaHuman، بينما تصل الحركة والإيماءات وغيرها من تأثيرات اللعب على شكل أحداث Blueprint ينفّذها مشروعك. تعمل الإضافة على Windows 64 بت فقط، دون إصدارات لأنظمة Mac أو Linux أو لأجهزة الألعاب المنزلية أو الهواتف المحمولة أو الواقع الافتراضي (VR)، وتحتاج إلى اتصال بالشبكة مع IAMX أو مع خادم IAMX محلي لعملاء Enterprise.

حقائق أساسية

إصدارات المحركUnreal Engine من 5.3 إلى 5.8 (إصدار v1.1.0 على GitHub)
المنصةWindows 64 بت فقط
الاتصالمطلوب؛ يعمل الذكاء الاصطناعي في سحابة IAMX أو على خادم محلي لعملاء Enterprise (بموجب اتفاق)
ما تحتاج إليهحساب IAMX وشخصية في IAMX Studio ومفتاح API
تحريك الوجهعناصر تحكم MetaHuman؛ تحتاج هياكل التحريك (Rigs) الأخرى إلى ربط يدوي
ما تقدّمه أنتالشخصيات والرسوم المتحركة والحركة ومنطق اللعبة
الاستخدامفي سحابة IAMX، تستهلك كل جولة محادثة وحدات استخدام من خطتك

ما الذي تقدّمه إضافة شخصيات NPC بالذكاء الاصطناعي لـ Unreal Engine

تضيف مكوّن IAMX واحدًا إلى شخصية NPC، فيتصل بخادم IAMX الذي يعمل عليه التعرّف على الكلام ونموذج اللغة والصوت وتحريك الوجه. ولا يتضمّن مشروعك أي نماذج ذكاء اصطناعي.

تتوفر عناصر التحكم الأساسية على شكل عُقد Blueprint: بدء المحادثة وإنهاؤها، وإرسال النص، وفتح الميكروفون، ومقاطعة شخصية NPC أثناء حديثها، وتزويدها بمعلومات أثناء التشغيل مثل المهمة الحالية. وتتضمّن الإضافة أيضًا أداة دردشة مدمجة وخاصية الضغط للتحدث. أنت تُحضر شخصياتك ورسومك المتحركة ومنطق لعبتك، ولا تغيّر الإضافة مخططات Animation Blueprint لديك. راجع مرجع Blueprint API.

الذاكرة طويلة المدى مفعّلة افتراضيًا للشخصيات الجديدة، وتُحفظ لكل شخصية ولكل معرّف لاعب. معرّف اللاعب الافتراضي في الإضافة هو نفسه لجميع اللاعبين، لذا ينبغي أن يرسل مشروعك معرّفًا فريدًا وثابتًا لكل لاعب؛ وإلا فسيتشارك جميع اللاعبين ذاكرة واحدة. وتعتمد لغات المحادثة على نموذج الذكاء الاصطناعي المحدد وخدمة التعرّف على الكلام والصوت.

وجوه شخصيات NPC الذكية من MetaHuman: مزامنة الشفاه واتجاه النظر والمشاعر

تبثّ IAMX تحريك الوجه لشخصيات MetaHuman مع الصوت المنطوق. تضع عُقد IAMX الخاصة بمزامنة الشفاه وتوجيه نظر العينين وتوجيه الرأس في مخططات Animation Blueprint لديك، أما الرمش فيُولَّد إجرائيًا. يستخدم البث أسماء عناصر تحكم MetaHuman، لذا يحتاج أي هيكل تحريك آخر إلى ربط يدوي لكل عنصر تحكم بأحد أشكال المزج (Blendshapes) لديه، وتعتمد النتيجة على أشكال المزج المتوفرة في ذلك الهيكل.

تحمل كل شخصية أيضًا حالة عاطفية من ثمانية محاور، يصنّفها نموذج لغوي من نص المحادثة، لذا قد يخطئ في تفسير بعض العبارات؛ فاختبرها بحواراتك الخاصة. افتراضيًا، تتحكم هذه الحالة في تعابير وجوه MetaHuman؛ أما أي هيكل تحريك آخر فيحتاج إلى ربط كل شعور يدويًا بأهداف التحويل (Morph Targets) الخاصة به. ويمكن لمخططات Blueprint قراءتها، أو فرض شعور معيّن، أو إعادة ضبط الحالة، والتفاعل عند تغيّرها. المصنِّف مفعّل افتراضيًا ويمكن إيقافه لكل شخصية على حدة في IAMX Studio؛ وطوال مدة إيقافه، تتوقف الحالة عن التحديث بناءً على المحادثة.

إدراك المشهد والإجراءات التي تنفّذها مخططات Blueprint

تسجّل الكائنات والعناصر الفاعلة (Actors) المحيطة بشخصية NPC من خلال Blueprint، لكي تتمكن الشخصية من الحديث عنها واستهدافها في الإجراءات. لا يُسجَّل أي شيء تلقائيًا.

تعمل كائنات المشهد ومعلومات وقت التشغيل والإجراءات المدمجة والإيماءات مع مسار الصوت القياسي. وإذا حوّلت الشخصية إلى نموذج صوت فوري (Gemini Live بدءًا من خطة Starter، وOpenAI Realtime بدءًا من خطة Pro)، فستظل تتلقى إجراءات Blueprint المخصّصة لكن دون تلك الميزات.

محادثات بين شخصيات NPC والرؤية عند الطلب

يمكن لشخصيتَي NPC من IAMX داخل عميل اللعبة نفسه التحدث إحداهما مع الأخرى. يكتب نموذج اللغة العبارات حتى حدّ الجولات الذي تضبطه (ستّ جولات افتراضيًا). كل عبارة هي جولة محادثة منفصلة تستهلك وحدات استخدام، وأي إدخال من اللاعب يُنهي هذا الحوار.

يمكن لمشروعك إرسال إطارات من التقاط المشهد (Scene Capture) أو هدف العرض (Render Target) أو كاميرا اللاعب. مع مسار الصوت القياسي، لا يصل إطار حديث إلى الذكاء الاصطناعي إلا عندما يطلب اللاعب من شخصية NPC النظر إلى شيء ما باللغة التركية أو الإنجليزية، وكان نموذج الذكاء الاصطناعي المحدد يقبل الصور؛ ولا تتلقى نماذج الصوت الفوري هذه الإطارات. ولا تراقب شخصية NPC عالم اللعبة باستمرار.

اختر كيف يبدأ اللاعبون الحديث

تستخدم كل شخصية NPC حوارية وضع تفاعل واحدًا:

إعداد شخصية NPC بالذكاء الاصطناعي في Unreal Engine

تربط هذه الخطوات شخصية NPC واحدة في مشروع على Windows بشخصية من IAMX.

  1. أنشئ الشخصية في IAMX Studio

    حدّد تعليماتها وصوتها ونموذج الذكاء الاصطناعي الخاص بها، واختبر محادثة قصيرة. يفعّل قالب Game NPC إجراءات اللعبة المدمجة والإيماءات.

  2. أنشئ مفتاح API

    أنشئ مفتاحًا في صفحة مفاتيح API ضمن IAMX Studio وانسخه فورًا؛ إذ لن يظهر المفتاح كاملًا مرة أخرى.

  3. نزّل الحزمة الخاصة بإصدار المحرك لديك

    من إصدار v1.1.0 على GitHub، نزّل حزمة Windows 64 بت المُعدّة مسبقًا لإصدار Unreal Engine لديك.

  4. ثبّت الإضافة وفعّلها

    فكّ ضغطها داخل مجلد Plugins في مشروعك، وفعّل IAMX من Edit > Plugins، ثم أعد تشغيل المحرّر.

  5. أضف مكوّن IAMX

    أضف المكوّن إلى شخصية NPC. في إعدادات اتصال IAMX الخاصة به، فعّل الاتصال وأدخل عنوان خادم IAMX ومفتاح API الخاص بك ومعرّف الشخصية. تختلف أسماء الحقول بين إصدارات الإضافة، لذا اتبع ملف README الموجود في الحزمة التي نزّلتها.

  6. اربط مخططات Animation Blueprint

    أضف عُقد IAMX لمزامنة الشفاه وتوجيه نظر العينين وتوجيه الرأس. وبالنسبة إلى هيكل تحريك ليس من MetaHuman، أكمل ربط عناصر التحكم بأشكال المزج (Blendshapes).

  7. شغّل واختبر

    استدعِ Start Conversation، على سبيل المثال من Event BeginPlay، أو اختر وضع تفاعل. تحدّث واكتب في وضع Play وتحقق من الصوت ومزامنة الشفاه والإجراءات؛ وإذا لم يُلتقط الكلام، فتحقق من إذن الميكروفون في Windows ومن جهاز الإدخال.

يكون مفتاح API مخفيًا في المحرّر، لكنه غير مشفّر داخل المشروع المُحزَّم، لذا استخدم مفتاحًا منفصلًا لكل نسخة مُجمَّعة (Build) يمكنك حذفه عند الحاجة.

المنصات والاتصال والاستخدام

يوفّر الإصدار العام v1.1.0 على GitHub حزمًا مُعدّة مسبقًا لنظام Windows 64 بت لإصدارات Unreal Engine من 5.3 إلى 5.8. وبموجب اتفاق، يمكن لعملاء Enterprise تقييم نسخة IAMX محلية على خادم Windows خاص بهم، مع توفير خدماتهم الخاصة للغة والكلام والصوت. توفّر IAMX نسخة الإضافة المبنية لـ Unreal Engine 5.8 وإعدادات الاتصال لتلك النسخة؛ أما التعرّف على الوجه، الذي يتطلب خطة Pro أو أعلى في السحابة، فغير متاح في ذلك الوضع. وإذا كنت تبثّ المشهد إلى المتصفحات، فأنت من يشغّل Pixel Streaming على خادم GPU خاص بك.

مع سحابة IAMX، تستهلك كل جولة محادثة وحدات استخدام من خطة IAMX الخاصة بك. والوحدات مرجّحة، لذا تستهلك النماذج الأثقل والصوت الفوري وحدات أكثر. خدمة IAMX المستضافة إصدار مبكر، لذا اختبر التجربة كاملة قبل الإطلاق. قارن الخطط في صفحة الأسعار أو تواصل مع IAMX.

الأسئلة الشائعة

هل تعمل IAMX مع Unity أو Godot؟

لا. لا تملك IAMX إضافة أو SDK لـ Unity أو Godot؛ وتكاملها مع الألعاب هو إضافة Unreal Engine لنظام Windows 64 بت. كما تملك IAMX واجهة WebSocket API فورية ليس لها مرجع عام بعد، لذا يمكن للمطوّرين الراغبين في بناء عميلهم الخاص التواصل مع IAMX للحصول على الوثائق.

هل أحتاج إلى شخصية MetaHuman لاستخدام إضافة IAMX لـ Unreal؟

لا. تبثّ إضافة IAMX لـ Unreal عناصر التحكم في وجه MetaHuman، لذا يحتاج هيكل التحريك غير المبني على MetaHuman إلى ربط كل عنصر تحكم يدويًا بأحد أشكال المزج (Blendshapes) لديه، وتعتمد النتيجة على أشكال المزج المتوفرة في ذلك الهيكل. تتحكم تعابير المشاعر في وجوه MetaHuman افتراضيًا؛ أما في هيكل تحريك آخر، فتربط كل شعور يدويًا بأهداف التحويل (Morph Targets) الخاصة به.

هل تتحرك شخصية NPC من IAMX من تلقاء نفسها؟

لا. ترسل IAMX إجراءات مثل الانتقال إلى موقع أو التتبّع أو أداء إيماءة على شكل أحداث Blueprint، ويتولى مشروعك تنفيذ الحركة وإيجاد المسار ومقاطع الحركة (Animation Montages).

كم تكلّف كل عبارة تقولها شخصية NPC من IAMX؟

مع سحابة IAMX، تستهلك كل جولة محادثة، بما في ذلك كل عبارة في حوار بين شخصيتَي NPC، وحدات استخدام من خطتك الشهرية. والوحدات مرجّحة، لذا تستهلك نماذج الذكاء الاصطناعي الأثقل والصوت الفوري وحدات أكثر في كل جولة، ولا يوجد سعر ثابت لكل عبارة؛ قارن مخصّصات الخطط في صفحة الأسعار.

هل يمكن تشغيل شخصيات NPC من IAMX دون اتصال بالشبكة؟

لا. تحتاج إضافة IAMX لـ Unreal إلى اتصال بالشبكة مع سحابة IAMX أو مع خادم IAMX محلي لعملاء Enterprise، لأن الذكاء الاصطناعي يعمل على ذلك الخادم.

هل تدعم إضافة IAMX أجهزة الألعاب المنزلية أو الهواتف المحمولة أو الواقع الافتراضي؟

لا. إضافة IAMX لـ Unreal مبنية لنظام Windows 64 بت فقط، ولا توجد إصدارات لأجهزة الألعاب المنزلية أو Android أو iOS أو Mac أو Linux أو الواقع الافتراضي (VR).

جرّب المنصة في حالة استخدامك.

جهّز شخصية، واطرح عليها أسئلة حقيقية، واختبر التجربة على الجهاز الذي ستستخدمه. يمكنك التواصل معنا لتقييم نطاق الإعداد معًا.

أعدّت IAMX هذا المحتوى. الميزات والمتطلبات.